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游戏的转折之年,这一年,「门前冷落鞍马稀」的二次元界冒出了三个尖儿:

第一个是腾讯家的小子——《火影忍者手游》。

当时,财大气粗的腾讯就干了两件事,第一件是拿下日漫《火影忍者》的版权,用这个超级大IP吸引玩家;第二件是延续重社交的家风,主打大型多人格斗主题。

大IP就是大IP,所以即使后来《火影忍者手游》争议不断,甚至频繁被开除「二籍」,但吸金能力还是与日俱增,成为讯哥进入二次元界的利器。

图5:火影忍者手游

第二个是网易家的头牌《阴阳师》。

它借鉴了日本的名著《源氏物语》的设定,灵活地避开了格斗的路子,主打角色扮演,以浓郁的和风特色出圈。

而事实证明了策略的有效性,《阴阳师》凭借这一招扬长避短吸引了众多非二次元玩家,差点就开启了轰轰烈烈的「大二次元时代」。

图6:多年蝉联二次元榜一的《阴阳师》

比起前面2个大佬,最后一个《崩坏3》显得相对寒酸,它来自当时声名不显的二次元界原生企业米哈游。

当时,《崩坏3》虽然帮助米哈游成为了二次元界的中坚厂商,但交出的成绩答卷相比那两位优等生来说,还是显得弱了不少——不仅营收上被《阴阳师》爆杀,也长期被《火影忍者手游》所压制。

但好在站在时代的转折点上,前三名的玩家,都能拿到「大二次元时代」的入场券。但二八法则决定了,为了最后的流量和资源,一场厮杀是在所难免的。

但面对接下来的混战,是该先循规蹈矩发展一波,还是直接放手一搏呢?三家出现了明显的分化。

腾讯和网易选择了循规蹈矩:

原因很简单,哥俩不需要承担放手一搏的风险。

《火影忍者手游》的成功,给了腾讯一个成功密码,他们很快根据日漫IP进一步开发了《一拳超人》、《数码宝贝》、《航海王》等作;

网易也穿新鞋走老路,按照此前对《梦幻西游》等游戏一以贯之的做法,不遗余力地开发《阴阳师》的衍生游戏、音乐剧、大电影、主题店。

只有米哈游选择了放手一搏:

原因也很简单,米哈游没有循规蹈矩的资本。

巨头们以雄厚的资本冲击二次元游戏市场,这对家小业小的米哈游造成了极大的压力,如果不能放手一搏,按照以往的惯例,当巨头利用强大的渠道

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