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“啊?”
“当你发现凑到我身边就能体验被撞飞的乐趣后,你开始积极重复这个行动,无论飞到多远都会立刻飞回来找我,对吗?”
羊小球若有所思:“嗯。”
“反馈就是像这样,针对目标的某一行为给予回应,正向的回应会让目标更积极投入,如果是反向的,则会打消目标的积极性。”
“游戏之所以吸引人,利用的正是反馈的魔力,准确地说是即时反馈的魔力。”
即时反馈正如其名,“投入”立刻就能得到“回报”,会给人带来巨大的满足感、成就感,许多游戏中,砍怪一刀立刻看到血条缩短,赢了一局战斗等级立刻有所提升,反馈感十足,满足感十足。
“消消乐,哦,就是他玩的游戏,看起来简单,其实充满玄机。”陆垣说,消消乐这款游戏可以说是将即时反馈做到了登峰造极的地步。
在这个游戏里,玩家的任何操作都能立刻得到反馈,触碰“棋子”时图标会晃动,进行交换时会消除元素获得分数,甚至于,哪怕玩家没有动作,游戏也会给出反应——用不断跃动的提示吸引注意力。
最绝的地方是,这个游戏里存在大量的超额反馈,所谓超额反馈,就是投入一,却收获了一百。
在消消乐游戏中,常会出现交换一次,却阴差阳错满屏皆消的结果,眼花缭乱的特效加持下,叮叮咚咚的分数进账声中,很难有人无动于衷,这时玩家获得的满足感将会格外庞大。
而在每局游戏最后,它还会用步数奖励的方式,让人爽上加爽。为了延续这种感觉,玩家常常不知不觉间就点了下一关,自此玩了一局又一局,一局又一局……
“可是,哥哥……”羊小球似懂非懂地问,“他再开心又有什么用呢?咱们还不是没多少灵石。”
在陆垣的设计里,一块灵石一条命,只要不死,能一直闯关。就像现在,因为