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这款游戏最大的难点就是地图,为些我翻阅了很多著名战争的地图,有大有小,在这个过程中我突然发现,很多战争都是好几年好几个月,想要在游戏里给人那种战场上厮杀与残酷是无法在短时间进行的,再看现在的枪战游戏,最多的也就是一两个小时完成,于是我又有一个想法,网游也可以像单机游戏那样保存进度。
可是这样也有了一个致命的确定,那就是网游不同于单机游戏,这存档必须在存于服务器中,而不能存在于本地电脑,这样可以防止别人的修改游戏数据,也可以防止个人因为不慎而删除,存档就给服务器带来很大的压力。更何况还有组队的玩家,如果十个人组队,如果有两个人没有来,那么其他八个人能不能开始,这都是我要思考过的。
第二天我就与设计人员讨论了这个问题,得出的结果和我想的一样,组队人数必须满十人,如果再次开始人数少于七人,那么则不能开始,而且还是通过玩家选票,七人之中只能有一张反对票,如果七人当中有两人不同意开始,则不能开始。
接着我们又讨论了游戏的内容,最终确定也二战为背景,以二战十战役为地图,每张地图则有若干的小图来供玩家升级体验,只有到了十大战役的地图时才能进行存档,这样玩家必须要保默契,不然游戏无法进行,如中途有人退出或者意外掉线,则可以通过网站的发布的语音通话系统进行询问,或者通进虚拟电话进询问,可以随时加入小队,其余在线人员可以通过投票决定等待或者存档,也有权利请离掉线玩家。如果小队人员继续,则掉线玩家可是随时再上,与在线玩家同步游戏。
设计人员觉得这个设定很好,而最难做的就是地图,因为是战争游戏,并不能像普通游戏那样,在平原地图里设置怪物,供玩家砍,这中间要有据点,碉堡,村落,河流,还有要坦克,飞机,这的游戏做出来可能是非常的大,恐怕第一个地图的波兰战役就要超过好几G的体积,为了保证玩家的下载的困难,第一个游戏地图可以单独下载,在完成之后,后台继续下载。
这时萧然也建议道:“我看这样吧,我们公司提供U盘,U盘装有游戏,而我们的U盘的价格与京东商城的品牌U盘是一样,价格也是一样的,我可以给玩家进行邮送,运费是免费的。 对于一些网速的慢的玩家,也是一种福音。”
通过两天的努力,我和我磐石的两名资深设计师加班加点,做出了第一张地图,以平原地图为开始,游戏内敌人数量很多,但伤害不高,没有重型武器,玩家就是单人
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